Яндекс цитирования

Казаки возвращаются, или Ни слова о S.T.A.L.K.E.R.

 

      Раз в полгода мы с друзьями ходим... нет не в баню, а в гости к компании GSC Game World. И каждый раз получается так, что появляемся мы в офисе крупнейшей восточноевропейской игровой студии не в самое подходящие время. В этот раз вовсю шла подготовка сразу к двум европейским выставкам -- в Лейпциге и Лондоне. Тем не менее у радушных хозяев нашлось несколько часов для того, чтобы рассказать и показать нам, как идут работы над тремя игровыми проектами GSC Game World. Отчет о посещении студии перед вами.

      На самом деле мы приехали в GSC, чтобы посмотреть только один проект -- "Казаки II: Наполеоновские войны". Благо и повод подходящий нашелся -- не так давно в Сети появились первые скриншоты из игры.

      "Казаки II" -- третья стратегия реального времени (не считая трех дополнений и некоммерческого WarCraft 2000) GSC Game World и прямое продолжение "Казаков", принесших студии всемирную известность. Кроме того, это, похоже, последний проект в серии исторических RTS (опять-таки, не учитывая запланированного к нему дополнения). Вторые "Казаки" при всей внешней похожести на своих предшественников кардинально отличаются от них в плане геймплея. Именно об этом и рассказывал нам директор GSC Сергей Григорович, известный своей любовью к стратегиям и лично курирующий разработку "Казаков II".

      Изначально "Наполеоновские войны" задумывались как честная трехмерная RTS со спрайтовыми юнитами. Виденная нами более года назад версия движка (engine под "Казаки II" создавался специально, т. е. это не доработанный движок первых "Казаков") позволяла вращать камеру и плавно масштабировать картинку. Сегодня разработчики пришли к мнению, что в играх подобного плана, в которых на поле боя одновременно сражаются десятки тысяч юнитов, свободная камера будет только помехой. Так что визуально "Казаки II" несколько похожи на то же "Завоевание Америки" -- при трехмерных ландшафте и строениях мы имеем фиксированную камеру с возможностью ступенчатого масштабирования и спрайтовые юниты. Новый движок оперирует 16-битным цветом, а также поддерживает вертексные и пиксельные шейдеры -- это позволяет сделать картинку гораздо симпатичнее. В частности, разработчики уже реализовали еще более красивую, чем в своих предыдущих проектах, прозрачную воду, изумительный полупрозрачный дым от выстрелов и другие эффекты.

      Как понятно из названия, действие игры происходит в наполеоновскую эпоху, конец XVIII -- начало XIX века. В отличие от "Казаков" и "Завоевания Америки", на этот раз авторы не стараются удивить нас количеством наций, доступных игроку, -- в "Наполеоновских войнах" принимают участие всего шесть государств -- Англия, Франция, Россия, Австрия, Пруссия и Египет (последний, скорее всего, для придания колорита и реализации знаменитого Египетского похода Наполеона). Понятно, что у каждой нации своя неповторимая архитектура и уникальные юниты. Традиционно к исторической достоверности как архитектуры, так и формы воинских подразделений в GSC подходят особенно тщательно. Но хватит о частном, перейдем к геймплею, тем более что он в "Казаках II" претерпел самые серьезные изменения.

      Во-первых, теперь кампания в игре -- не просто набор связанных миссий. Вместо этого мы имеем... глобальный стратегический режим в стиле Shogun, Medieval и Rise of Nations! На карте Европы, разделенной почти на 30 областей, мы передвигаем фишки генералов, проводим апгрейды территорий, заключаем пакты и союзы, исследуем новые технологии. Я не оговорился, перемещаем мы генералов, а не армии -- именно они основные юниты. Собственно размеры армий, которые будут сражаться в тактических миссиях (это либо захват территории, либо баталии без экономической части), зависят от звания генерала, вступившего в бой, а также от инфраструктуры ваших провинций, через которые подходит подкрепление. Естественно, все генералы в игре -- это реально существовавшие исторические личности, а за победы в боях они получают новые звания и способности. Глобальная стратегическая часть, как водится, пошаговая.


      Во-вторых, экономическая модель RTS-части упростилась -- исчезло колоссальное количество апгрейдов, отпала даже необходимость строить всякие там мельницы, шахты и кузницы. Дело в том, что на карте каждой провинции, по словам разработчиков, максимально приближенной к реальному ландшафту соответствующих территорий, уже расставлены столица и пять-шесть деревень. Ваша задача -- просто захватить их, выбив из окрестностей вражеские войска. Дальше отвоеванный поселок самостоятельно сгенерирует рабочих, которые примутся собирать урожай или добывать ресурсы, и милицию, тут же занимающую оборону. Количество апгрейдов в поселках сведено к минимуму, по сути, это полностью самодостаточные сырьевые придатки, избавляющие игроков от рутинного экономического микроменеджмента. Подобный подход позволяет применять новые тактические приемы -- перерезать пути снабжения противника, блокировать ресурсы и т. д.

      В-третьих, сами сражения, которым, благодаря автоматизации экономики, будет уделяться больше времени, стали настолько масштабными, что уже переросли рамки RTS. Тактика в "Наполеоновских войнах" -- это скорее real-time wargame. Управление на уровне отдельных юнитов ушло в прошлое, да и не очень-то поуправляешь 32 тысячами солдат с каждой стороны (участок Аустерлицкого сражения, виденный нами, оставляет просто неизгладимое впечатление!). Бои теперь ведутся исключительно строями, отдельные юниты -- это только спецподразделения типа егерей (снайперов XIX века). Общий темп игры несколько снижен, что позволяет более четко и взвешенно маневрировать во время масштабных сражений. Мораль теперь считается не для каждого отдельного солдата, а для всего строя, и на нее влияет множество факторов -- обстрел, присутствие командира, тип атакующих войск, наличие соседей, усталость и т. д. Кстати, при походном марше по дорогам солдаты не устают, при маневрах во время схватки усталость накапливается, и в случае, если она достигнет максимума, начнет снижаться мораль подразделения. Так что важно время от времени уводить строи с передовой в тыл.

      О "Наполеоновский войнах" можно рассказывать еще долго -- о новом, более удобном и крупном, интерфейсе игры с замечательными видеовставками, о реалистичной системе расчета попаданий и разрывов снарядов, о влиянии ландшафта на тактику боя и о многом другом, но, к сожалению, мы ограничены объемом статьи. Выход "Казаков II" запланирован на I квартал 2004 года.

Hosted by uCoz