Яндекс цитирования


Мы - оригинальные, мы не такие как все.

интерьвью с С. Григоровичем, директором GSC Game World.

     НИМ(Навигатор игрового мира): Прежде чем говорить о будущем вашем проекте, вернемся во времена Warkraft 2000. И что это за странная история с DооmСгаft?
     Сергей Григорович: Мы делали Warkraft 2000 с одной целью - взять чужую графику и быстро сделать геймплей. Минимальные затраты, а если у нас что-то получается, то мы дальше делаем целый проект. У нас это получилось ~ и мы начали "Казаков". Когда-то мы рассчитывали пообщаться с Вlizzard, хотели сделать третий Warkraft , нам тогда казалось, что он должен быть вот таким - спрайтовая графика и много-много юнитов. Договориться не получилось, они сказали - "можете работать с нами, но только в составе нашей команды". Мы были тогда маленькие, амбициозные и начали делать свой проект. DооmСгаft ~ это была попытка пообщаться с id Software. Мы показывали эту задумку Ромеро, но ничего из этого не вышло. Впрочем, на тот момент уже были "Казаки", и все так радушно о них отзывались. Кстати, тогда в игре было всего три нации - Русские, Украинцы и Европейцы. Нам сказали, что это игра на миллион копий, и мы решили добавить всю Европу.

      НИМ: Ключевое отличие "Казаков 2" от "Казаков" - это?..
Сергей и Евгений Григоровичи (хором):
Тактика, чистая тактика.
     СГ: (Показывая на экран, по которому в лучших традициях GSC, бродит тысяча-другая юнитпов). Во всем этом бардаке есть законы, правила. Экономики стало гораздо меньше, если в первых "Казаках" отношение экономики с войной - 60 на 40, то сейчас 10 долей экономики на 90 войны. Мы бы не хотели также завязываться на апгрейдах. Если в "Казаках" была мощнейшая экономика, война была во многом завязана на производстве, то теперь экономика - это побочный эффект.
Акцент битв сместился - не нужно уничтожить противника, нужно довести моральный дух его отряда до того состояния когда он убежит с поля боя. Обычно с поля боя бежит где-то до 70% войск. После чего человек, который проиграл битву, может собрать войска снова, дать ответный бой, и у него будет шанс отбиться.
     НИМ: Самый главный вопрос - будут ли кораблики?
     СГ: Нет, не будет. Правда, есть в миссиях заготовленная заранее шхуна, для которой нужно набрать ресурсов, снарядить в плаванье. Вы будете заниматься ее охраной.
     НИМ: Видите ли, наш редактор раздела стратегий, военный подводник, считает, что настоящая стратегия только та — в которой есть кораблики...
     ЕГ: Ну подводную-то лодку мы сделаем -это не вопрос.
     НИМ: Мы только что видели S.Т.А.L.К.Е.R., движок Х-Rау выглядит потрясающе (Сергей согласно кивает). Что ваши программисты смогли придумать для стратегии.
     СГ: Наша игра использует трехмерные и спрайтовые технологии. Трехмерный ландшафт, спрайтовые здания, юниты, на самом деле, тоже трехмерные - состоят набора плоских треугольников, чтобы ускорителям было удобнее с ними работать.
     НИМ: Так насколько изменился движок?
     СГ: Программист говорит - на 90%, а если с точки зрения прессы — то на 10%. Вы оцениваете зрелищность. Было – 2D, стало – 3D. О! Это значит, вы много переделали, а если там и там 2D. но движок переписан, то это - так себе.
     НИМ: Вам нравятся исторические фильмы Ежи Гофмана? Обложка "Казаки: Снова Война" удивительно похожа на кадры из "Огнем и Мечом".
     СГ: Да, люблю исторические фильмы. Но вообще, художник, который рисует наши обложки - фотореалист, прежде чем рисовать он ставит композиции, фотографирует людей. Например, видите на коробке игры вот этого парня с саблей - вон он сидит за соседним столом.
     НИМ: Другие ролевые элементы кроме морали и усталости будут в игре присутствовать? Набор экспы? Знаете, переходящие из одной миссии в другую, этакая старая наполеоновская гвардия...
     СГ: Мы долго думали над этим. Разрешить ли перетягивать отряды из одной миссии в другую, давать им опыт - хотя бы по морали. Мы и сейчас над этим думаем, если получится, - то обязательно в игре используем.
Сложность в том, что у нас - тактика. В шахматах есть тура, есть слон и нельзя дать пешке возможности ферзя. То есть можно, но в ограниченных количествах.
Хорошо, когда в игре у тебя немного юнитов, когда ты танчик новый получил - КБ-1, и вот ты его "прокачал". А когда у тебя отряд похожий на гренадеров, похожих на егерей, похожих на кого-то еще...
     НИМ: Неужели вам никогда не хотелось отойти от исторических игр?
     СГ: Очень хотелось. Нам надоела тема, мы очень хотим свободы, а свобода дается в каких-то других тематиках. В истории все равно есть рамки, как небрежно с ней не обращайся.
Хорошая тема - фэнтези, хорошая тема - фантастика. Хочется взять кораблик... Нет, подводную лодку, для вашего редактора. Кастануть на нее магией, поднять в воздух, и вот, пока магия есть, она отстреливается, летит по воздуху. Потом у нее заканчивается магия, она падает и становится как башня. (Какое варварское обращение с боевой машиной! - прим. редактора)
Или вот бежит куча мечников. Маг кастует заклинание - поднимает лучников вверх, и они в полной безопасности для себя расстреливают мечников. Все это мы можем себе позволить, если откажемся от рамок.
Но. Исторические игры очень хорошо продаются, и у нас очень большой опыт в их создании.
     НИМ: "Казаки 2", "Казаки 2 адд-он", "Казаки 2 адд-он 2".– что дальше?
      СГ: "Казаки 2", как это ни печально, не имеют продолжения. Тематика "Казаков 3" - это Первая мировая война. А кому она интересна? Если к тому времени будут четыре-пять игр по всей истории... Да, они поверхностны, абстрактны, но это - хороший рекламный ход.
    НИМ: Вам решать, конечно, но нам кажется, что если сделать игру про Первую мировую в ваших масштабах, с таким количеством юнитов_. Это все равно будет то, чего нет у других. Вы сможете сделать игру и по Первой, и по Второй мировой, хотя за последнюю, пожалуй, пока никто сейчас не возьмется.
    СГ: Это, кстати, ход. Когда уже все сделали RTS, Blizard сказала, что жанр умер, мы начали делать "Казаков". И когда игра вышла, у нее практически не было конкурентов.
     НИМ: Так расскажите нам, какова ваша точка зрения на игры вообще, и жанр RTS, в частности.
    СГ: Игры бывают хорошие, попсовые и плохие. Игра может быть хорошей, но она уйдет маленьким тиражом. Например, Warkraft III -попсовая игра, Dагк Оmеn - хорошая, но не прибыльная. Плохая же игра - это просто плохая игра.
Все разработчики стратегий сейчас уходят в 3D, двумерное - этоне серьезно. Мы же получаем вот такую картинку. Выбрали для себянаправление, четко ему следуем, и в нем практически нет конкурен
тов. Мы –оригинальные, мы не такие как все.


Hosted by uCoz